双色人像

所谓双色,并不是指黑白这样子,而是指,在RGB当中,不是全部的通道信息都使用,只使用其中的两个通道的信息。而第三个通道由前两个通道的信息计算而来。许多电影都是透过这种手法来处理的。

首先我们来对比处理前后的效果(鼠标划过为处理后效果):

处理前后效果对比
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利用unsharp mask锐化图像

图像锐化是我们经常要使用到的一个操作,但是很多时候我们并不明白我们如何设置参数才能达到自已需要的效果。在大多数情况下,我们都是打开preview(预览功能)看着输出的结果来调整参数。在上一次讲HDR的回复中,有人指出现在的HDR软件很多时候做出来的图片缺少真实感,让人感觉不是很舒服,所以很少使用。这其实就是软件在制作HDR的照片时过度锐化导致的。今天,我希望从原理上讲清楚锐化的操作,从而让您理解并掌握photoshop的锐化工具。

今天的例子就是unsharp mask(USM锐化)。这个名字听上去好像是有点奇怪。

从概念上来讲,USM锐化首先从原图基础上生成一个模糊拷贝,用原图减去这个拷贝,得到原图的边界,类似于经过一次高通过滤查找到图像边界。这个图像边界就是我们需要的蒙板。把原图进行高反差调整后,对这个高反差的图像链接刚才成生的图像边界蒙板,叠放在原图上就可以得到锐化边缘的图像。简单的来讲,这里的图像边界蒙板可以使高反差图像当中只有边界部分的图像可以显示出来,从而达到使原图图像锐化的效果。

unsharp mask的概念
unsharp mask的概念

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让照片呈现电影胶片效果

其实并不完全是电影胶片效果,准确的说应该是老电影胶片效果,因为真实的电影胶片是相当的清晰和高饱合度的。这里的处理方法更类似于Lomo效果吧。也就是说,处理完以后,会呈现一种有暗角的,色彩更饱合,不是十分清晰的照片。

好了,我们先看一眼处理完成以后的效果对比:

处理前的原片
处理前的原片
处理后效果
处理后效果
处理后修改低光为暖色调
处理后修改低光为暖色调
处理后修改低光为冷色调
处理后修改低光为冷色调

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如何制作高宽容度(HDR)的照片

首先我想讲一下什么是HDR。HDR,High Dynamic Range的缩写,直译过来就是高动态泛围,而在摄影里,这被称为宽容度。

其实我们容易分不清的有 两个概念,一个是宽容度,一个是爆光宽容度。

宽容度是指,感光材料在摄影过程中按正比关系记录景物亮度反差的暴光量范围。比如说一个感光材料可以分辨出十 一级的光强度差别,那么我们就认为它的宽容度是11。

而爆光宽容度,可以理解成感光材料对错误暴光的容耐范围,主要取决于被摄物体的亮度范围,对于高反差 景物宽容度会低,而对于低反差景物反差会高一些。普通物体的对数亮度范围都小于胶片的有用对数亮度范围,暴光宽容度都较大。如果 一个感光材料的宽容度为7档光圈,而被摄景物亮度只有5档的光圈范围,那么暴光宽容度为2档。

但如果物体的对数亮度范围等于 胶片的有用对数亮度范围,则没有宽容度,即只有一种暴光量。对于对数亮度范围大于感光材料有用对数暴光量范围的场景,无论如何暴光都会损失一些细节。这就是为什么我们在拍风景的时候经常天拍蓝了,风景就暗乎乎 的,而风景拍漂亮了,天就一片惨白。

但是如果我们想改变这种情况,想使用有限的数码器材拍出高宽容度的照片,有没有办法呢?如果有,我们应该怎么做呢?[……]

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荷花的PHOTOSHOP技巧

前几天去拍了荷花,回来一大堆的照片,当然是要PS一下的。但是如果PS的话,数量很多,而时间又不多,怎么办呢?批处理。每一张照片都会有所不同,如何才能达到批处理而总体不会失分很多呢?这的确是个问题。
以前的很多处理荷花的办法,都用到了扣图,这样是不利于批处理的。于是,为了达到不扣图而提高荷花和荷叶对比的效果,大体思路是从颜色着手来提高反差,这个对比度自然就出来了,不一定非要明暗对比。当然也需要用柔光的办法来提高一点点高光部分的表现。OK,让我们来看看如何具体操作吧。
先看一眼处理后的效果比较。

对比一下高光部的细节,我们可以看到荷花的脉络更加清晰,但是细节却没有任何损失。[……]

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PHOTOSHOP教程–图层

前面之所以讲选区,就是为了图层蒙板操作而用的。但是,直到现在不要说什么是蒙板,就连什么是图层我都没有介绍过。
图层,Layer,是PS当初之所以杰出的一个重要特征,它与历史记录,通道,多样的工具面板等都为PS竖立行业老大地位立下了汗马功劳。之前,我们是接触过很多次图层面板的,可是具体怎么样来形容什么是图层呢?形象的讲,图层就角可以堆叠的可调透明度的塑料纸,在这些个塑料纸上,你可以画上或者贴上自己喜欢图案,你也可以随意地改变塑料纸的排放顺序。当你设定了对象工作图层之后,对其可以实现单独操作,不影响别的图层。总之就是两个特点,一个,次序可随意调整,再一个,透明度从容不100%至0%范围内可调。需要注意的是,这里所谓的透明度的概念。一个空的新建的图层上面是什么都没有的,不论你设置透明度为多高,它都是什么都没有,就是空,四大皆空的空。如果你在这个图层上画上了些东西,这时再调整透明度,你会认识到,空的地方还是空,有东西的地方才有透明度的变化。所以,我们可以想象图层是一层层的塑料纸,但它其实和现实中的塑料纸概念不同,它被实例化之后,内容是NULL,而不是0。切记切记。
OK,我们在屏幕的右下角找到图层面板,具体怎么找,以前讲过。然后在图层面板上找着一个半黑半白的图形按钮,点一下,跳出如下的菜单。
嗯,这里的好些东西都好熟悉啊。不都是以前介绍过的调色用的命令吗?嗯,表面上是一样,但本质上会略有不同。这个以后再讲。记住,这里已经是图层了,于是我们关于Image的概念要重新写过。以前说到,一幅RGB图,它就是三组记录R,G和B通道内颜色的数组。现在这个概念得扩展一下,一幅图,不一事实上只是象RGB就是三组,CMYK就是四组,等等这个样子了,它有可能由许多组这样子的数组的集合,按照一定的次序叠放在一起了。于是,图像的概念,不只是XY方向上的了,现在多了一个Z方向。UTF8_E[……]

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PHOTOSHOP教程——选区(下)

手选选区操作虽然精准,但耗时过长,PS有没有把复杂的事情简单化的办法呢?嗯,就是第二思路了。但是第二思路的精准性会不那么高。
我们先来看一下工具浮动窗中剩下的两个选区工具,魔术套索和魔术棒。从其属性窗口中我们可以了解到它们的工作方式,它们是以灰度或者亮度的区别来识别选区的。这两个工具都支持选区逻辑操作。
对魔术棒来讲,它有个Tolerance值,对于魔术套索来说,它有个Edge Contrast值。我就把它们都翻译成宽容度吧。这个宽容度不是指光比的那个宽容度。对魔术棒来说,当我们设定不同的宽容度时,用该工具在相同的地方点选一下,颜色与点选区域相差指定宽容度的相邻区域会被选取。当我们以不同的宽容度来点选相同位置可以直观体会一下选区因此带来的变化。
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PHOTOSHOP教程–选区(上)

这个PS教程写得有点奇怪。人都说万丈高楼平地起,我却并没有从PS的最基本的一些概念讲起。为什么呢?因为我想写的是针对照片后期处理的速成教程。
这个速成二字,其实也并不速。有些时候,欲速而不达。所以,在讲完基本的通道调色的一些操作之后,我还是想回过头来讲一个具体的问题,选区。
选区这个概念是基础中的基础。在PS3以前,图层的概念还没有出现,而在PS1的时候,就已经有选区的概念了。不信的话,大家打开WIN的附件的画图工具,看一下是不是第一个就是选区工具。呵呵,应该是没人不信。好了,书归正传,上回书说到XX打开PS,首入眼帘的除了多任务窗口的Frame以外,在屏幕的左边会有一个竖条状的工具浮动窗。而在这里面就有不少涉及选区的工具。嗯,除了这里之外,在菜单中,也有一个专门的Select菜单。我们可以看到,这个Select可与图层,图象,滤镜等是同等级的东西。
好了,在照片处理中,我们时常提到一个词,抠图。所谓抠图,就是从图像中把自己关心的主体从图像中选择分离出来的一个过程。
一般来说,PS中的选区操作有两个思路:
1,手工设置选区的各个控制点实现特定对象的选择。
2,利用图像中的色相,亮度,灰度差别来选择特定对象。
这两个思路,前者是实现精细选择的首选方案,但是操作耗时耗力。后者快捷方便,但需要思维清晰,并且细节有时难以顾及。一般来说,我们倾向于使用第二个思路,因为它方便快捷,省时省力。UTF8_E[……]

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